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第326章 备战科隆展(第6页)

跳跃的创新。

作为从跳跃游戏发家的灵境。

对于跳跃的研究已经到了炉火纯青的地步。

而奥日,则是集大成之作。

跳跃的重复性使得奥日无论是上手体验和观看,都带着一种天然的优雅感。

冲刺,跳跃,二段跳,静止跳,抓墙,抓钩。。。。。。这些技巧如同排列组合一样,成为每个玩家通关必须要用到的手法。

强大的重复性让这种技巧如同手艺活一样铭刻在玩家的惯性操作中。

重复性是优雅的基础。

灵境的设计师团队将这个理论基础运用到了极致。

结合游戏的节奏,剧本,音乐和场景。

为所有玩家奉献了一场绝美的视听盛宴。

在游戏中。

所有的基础技能都围绕着跳跃来进行。

衍生了冲刺,二段跳,三段跳,抓钩,穿刺。。。。。。这些技能被玩家使用了成千上万次。

尽管每场逃生的场景内容各不相同。

但是玩家在此期间使用的技能种类,频率和时间不尽相同。

这就意味着设计师在游戏内。

为玩家创造了多种可能性的深度和广度。

而上一家把重复性创作优雅感发挥到极致的游戏公司,莫过于老仁仁天堂。

比如马里奥奥德赛中,仁天堂把扔帽子控制其他物种作为重复玩法。

由此扩展了十几个小游戏。

夸张一点,玩家可以在这款游戏中玩到十几个独立小游戏。

回到灵境。

除开陆离之外还有新的游戏开发团队做出了如此壮举。

所有跳跃技巧的衔接,是那么行云流水。

游戏机制隐藏在美术和音乐的表现之下。

之所以难以发掘。

在于美术和音乐带来的感官刺激更为直接。

就奥日而言。

通过剧情和技能衔接创造的威胁和挑战。

玩家脑海中的现实世界被剥离出去。

忘掉了真实世界的存在。

他们的身份和游戏中的主角发生重合。

体验到了奥日的兴奋紧张和恐惧。

个人情绪和奥日保持一致。

渐渐地,奥日成为玩家自我的延伸。

现实中的玩家与游戏中的奥日合二为一。

沉浸感就诞生了。

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