因为,在开发游戏时,策划就刻意对主角的性格做了模糊化处理。
并非所有人都知道,但业内从业者多少需要了解的是。
一款游戏最大的爽点之一在于代入感,玩家如果有代入感,才会愿意为一款游戏花钱,这也是很多游戏中,主角都是以不露脸的形象出现的原因,在遇到需要对话的时候,能用打点计时器的方式进行的表达,就绝对不用语言表达。
毕竟,只需要一排………………就可以表达玩家太多的想法。
但如果将话语直接明说出来,若是玩家认同,则可以增加玩家的代入感,提升游戏体验。但如果玩家不认同,代入感就会降低,进而降低玩家的游戏体验,甚至让玩家对这款游戏产生厌恶。
而在主角设定方面,咸鱼前世的游戏公司,对这款游戏中的主角,也是尽可能的模糊化处理,就是为了迎合尽可能多的玩家。
当然,这也和这款游戏,尚在开发之中有很大关系,因为每添加一个新的设定,在为游戏角色增加新的能力或是添加新的剧情的同时,也等于套上了一层新的枷锁,等之后再推进剧情时,就必须考虑到这层枷锁。
之后,文案再对该角色进行描写时,就会像带着枷锁跳舞一般痛苦。
为了避免以后的痛苦,作为一款群像类养成游戏,一般角色的设定,如果已经被固定死了,就可以重新换一个角色再进行描写了。
但如果主角的设定,一旦被固定死了,除非换一部游戏换一个主角,不然只会越写越痛苦,越写越困难。
这也是很多外国大型娱乐公司漫画公司的编剧经常吃书的原因,毕竟他们的英雄宇宙里面各位英雄的设定实在太多,太庞杂了。
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编剧们根本没法像那些粉丝一样记清每一个细节,这里的编剧之中,甚至包括那些亲手写出这些剧情的编剧。
所以咸鱼不知道,废土合伙人,这款游戏中的主角在面对这样的情况时,该做出什么样的选择。
但转念一想,之所以要对主角的性格尽可能模糊化,是为了让玩家而非游戏主角进行选择,但现在咸鱼不知道玩家们是怎么想的?现在也没有所谓的主角。
如果读者够多的话,倒是可以请读者老爷们帮忙参考参考,接下来该怎么写,剧情该往什么方向走。可惜现在这本书的读者太少了,就连评论区都只能看到我自己的留言。
咸鱼:“那么,我就是自己的主角,我的选择就是主角的选择。”
想明白这一点之后,后面的选择就简单多了。如果是咸鱼的话,既然有不懂的地方,那就请教一下约翰老师或者温德米尔夫人。
但是咸鱼的选择困难症再次犯了。
按理说,作为游戏制作者之一,咸鱼知道,约翰老师看起来平易近人,但实际上是合伙人公司的真正高层之一,这方面的问题直接请教约翰老师是最好的。
但是,温德米尔夫人和咸鱼的关系明显更加亲近,虽然没有公开承认,但双方现在说是亲戚关系也没问题。
咸鱼:“怎么办呢?算了,多想无益,先吃饭。”
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