“啊咧咧,我被赶出去了?”
黄仁安坐在打开仓门的接入仓里,睁大眼睛,满脸不可置信。
就在刚刚,在生化危机游戏中,他来到木屋下方的洞穴,经过一片水路,眼瞅着快要上岸了,水中突然出现一具半巨人观的浮尸,直接将他吓出了游戏。
“这游戏的安全防御机制似乎过于灵敏了。”
黄仁安意犹未尽的摸了摸脑袋,按照灵境的设定,一旦触发安全防御装置,当日便不再能继续回到游戏中。
也就是说,今天他不能玩生化危机了。
直播间的观众们傻眼了——
‘正进入状态呢,断了。。。’
‘老黄啊你怎么还是这么费’
‘溜了溜了,正上头呢,赶紧换个主播续上’
‘实在不行就试试老仁的恐怖游戏吧,说不定有惊喜’
。。。。。。
望着接入仓内屏幕上飘过的弹幕,黄仁安歉意道:“不好意思兄弟们,这人老了啊,身体抗压能力不行了,今天确实没法子继续玩生化危机了。”
“你们如果真的很想看后续,可以去其他正在直播的主播房间去看,别因为我而影响了自己的观看体验。”
“我呢,确实有点没玩够,所以我打算试一试仁天堂的《戏鬼神》,从宣传和流出的试玩demo来看,老仁的设计师确实学到了一些心理恐惧流的精髓,我来感受下是不是真的有内味。”
半小时后。
黄仁安再次退出了游戏,不过这次是主动的,而非触发了警报被强制退出。
“我想,应该有不少玩家比较关注两款游戏之间的水平差距,毕竟是最近游戏圈的焦点。”
黄仁安迈步走出接入仓,来到了电脑前,伸了个懒腰,“考虑到我身份的敏感性,我尽量给一个相对中肯的评价,我认为是四六开,至于谁四谁六大家见仁见智。”
“因为我不想陷入到两方粉丝的口水战中,我决定从另一个角度来分析下,两家恐怖游戏都做的如此优秀的内核——心理恐怖效应。”
“这不是什么专业术语,而是恐怖游戏绕不开的一个主题,你可以把这个恐惧感当成一个不断蓄水的气球,而设计师通过环境音乐所营造出的略带压迫感的场景,关卡等就是不断添进气球中的水。”
他做了一个非常形象的比喻,“玩家的承受能力就是这个气球的极限,一旦气球爆炸,水溢了出来,也就意味着玩家心理底线破防,将内心积攒的恐惧全部宣泄了出来。”
“心里抗压能力强大的人可能有好几个气球,所以当其中一个炸裂后,他尖叫,他颤抖,他心率飙升。。。。。。一系列生理反应都是宣泄的一种,因为他心里防线高,有好几层气球包着,并没有让水溢出来,没有达到触发安全警报线的位置,所以一些玩家被吓到后还能继续玩,因为这个蓄水还没有到达极限。”
“我就是菜鸡,就一层气球,被水里那个贴脸杀的腐尸吓破了,溢了出来。”
做完比喻,黄仁安开始得出结论,“在《戏鬼神》这个游戏中,我能感受到设计师通过强大的美术和场景音乐的渲染来给气球注水,属于摸到了心理恐惧效应的精髓,是一款出色的恐怖游戏,作为老仁第一款试水作,绝对是成功的。”
“但。。。”
俗话说的好,听人说话不要听其前面说了什么,要听转折后的话,那才是说话之人所要表达的。
黄仁安,“但,如果我没玩过生化危机就好了,我一定会耐着性子玩下去。”
“通过两款游戏,我感受到了普通天才设计师和天赋设计师之间的差距,在《戏鬼神》成功运用心理恐惧来给玩家制造压力的时候,灵境已经在此基础上抬升了一个台阶。”
“它在为玩家的气球蓄水过程中,还准备了一根针,一根刺破气球的针,这个针可以是诡异安静中环境里突然发生的躁音,也可以是玩家们熟知的贴脸杀,亦或是血腥残忍的场面,总之,只要能加速玩家心理防线的元素都可以成为这跟针。”
如今随着各大厂商对于恐怖游戏的研究,普通的突脸杀玩家早已有心理防备。
甚至连一些常见的套路都能猜得到,相当于被玩家拿捏到了设计师的心理,倒反天罡了。
这种质感的恐怖游戏,所呈现的恐怖感将大打折扣,也就无法刺破玩家的气球,更甚者会让玩家感觉到乏味。
黄仁安被灵境喂得起点太高了,所以只在《戏鬼神》里玩了半小时就感觉到了乏味,因此主动退出了游戏。
“OK,今天的游戏体验就到这吧,我一会儿还有个教学工作要做,先下了。”
他本打算将生化危机的六小时防沉迷用完再去给卡普空的那群人上课,现在被强制防沉迷了,又没能在戏鬼神玩下去,只得提前结束游戏旅程,前去授课。
。。。。。。
纯黑直播间。
纯黑就是具有多重心里防护气球的选手,即便浮尸突脸,他直接叫出来将情绪完全宣泄了。
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