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第一百八十一章 眼球追踪技术(第2页)

这样,8k视频,只需要解码2k左右,当前的移动处理芯片完全没问题……

然而听起来虽然简单,可实际操作起来却又是困难重重。

3D渲染,材质、模型、光影特效……

这都是分辨解码所需要面临的大问题!

比如苏教授现在钻研的问题,就是处理器无法满足3d渲染材质的需求,从而导致了许多异常的崩溃!

这个问题已经困扰了他近一个月了,可一点进展也没有。

甚至,别说是进展了。

可以说是毫无头绪……

“我这段时间,初步设计出了一个技术,我将它命名为注意点渲染技术。他主要是……”

“能利用到了人眼的一个特性:虽然人眼的整体FOV很大,但是,同一时间内,人只能分辨清很小视场角内的景物……”

听着听着,苏教授的表情愈发不对劲了。

“等等!”

苏教授纠结了片刻,再一次出声打断道:

“陆语同学,你能够再把你刚刚讲的注视点渲染技术重新讲一遍吗?”

“我……我有一些地方没有听清楚。”

陆语微微一笑,道:“当然可以。”

“把视野中央直径40度以外的图像压缩到1

4的分辨率时,人眼根本不会感知到这个分辨率的下降。”

“也就是说,对于一个100度视场角的VR眼镜,我们可以只对40度范围内的景物进行高清渲染……”

越听,苏教授的呼吸声越灼热了:

“这……这……”

他的眼神中闪过了一抹异样的光芒!

陆语讲的这个技术,几乎是可以完美的解决这段时间他遇到的所有问题!

而且,不光如此!

如果这项技术真的能像陆语所说的这般,那今后几乎是所有的分片解码技术上遇到的问题,都能够迎刃而解!

虽然这仅仅只是一个概念上的知识。

但,对于虚拟现实技术这个行业而言,可以说是比一千吨黄金还要更加珍贵了!

“苏教授,还需要我再重复一遍吗?”

陆语微微一笑,问道。

“我……”

苏教授又思考了一会,皱着眉头问道:

“陆语同学,你提出的这个想法……我感觉虽然很好,但好像还是有一点问题。”

“注视点渲染技术,虽然能够极大程度的减少计算容量的问题。”

“但……你又怎么根据眼球的转头来确认变焦呢?”

“如果没有办法解决这个问题的话,你提出的注视点渲染技术最多也只能作为一个理念上技术来存在,想要应用到实际的话,还是有着太多太多困难了。”

“……”

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